Koleksi kecapi telah menjadi dangkal untuk permainan

Pin
Send
Share
Send

Diperlukan kehadiran ritme video yang akurat. Tidak peduli bagaimana rencananya dalam, dan gameplaynya revolusioner, tetapi jika kecepatan seluruh permainan tidak ternyata, maka sesuai dengan hasilnya akan sangat membosankan untuk dimainkan. Jika Anda membayangkan bahwa gameplay itu maju, maka kecepatan buruk akan menjadi lubang di atasnya, gamer mana yang dapat tersandung sama sekali. Maka seperti itu, elemen gamedizayna mana pun berkewajiban untuk mempertahankan kecepatan kumulatif dan rencana kumulatif. Pada contoh sistem koleksi objek, rasa ingin tahu untuk memantau bagaimana pencipta mempertahankan kecepatan gameplay. Hanya tatapan pertama pada mekanik untuk mengumpulkan kecapi, untuk memahami apa yang akan mengalirkan permainan video dengan kecepatan apa. Saya mengusulkan dalam artikel ini untuk melihat bagaimana pencipta mempertahankan kecepatan permainan dalam mekanika yang merugikan pada contoh permainan objek. Bandingkan berbagai game dengan kecepatan yang berbeda, lihat contoh yang sukses dan buruk dan rangkum beberapa hasil.

Fallout 3.

Perbedaan kecepatan 3 dan 4 bagian fallor sangat bagus. Semangat meditasi dan lamban dari penelitian Radioactive Wasteland sangat diproyeksikan dengan sempurna pada mekanisme pengumpulan objek. Pastaid Washington tidak memiliki perbatasan sampah dan itu benar-benar perlu digerakkan. Dari antara seluruh sampah, hanya akan ada para-triple dari selimut yang diinginkan, segenggam kartrid dan sebotol cola nuklir, jika beruntung. Tidak termasuk amunisi ringan, barang apa pun memiliki bobot dan sifatnya sendiri. Di karma raider, tidak ada globus atau termometer. Fallout 3 bekerja pada keaslian dan keaslian, gangster tidak dapat dengan dirinya sendiri untuk memiliki obat-obatan militer, di kotak perpustakaan tidak dapat menjadi pistol laser, dan pencuri Hlama benar-benar adalah gunung Pereg. Koleksi kecapi di Fallout 3 sangat cocok dengan kecepatan permainan - lambat dan lamban. Akibatnya, mekanik ini sangat cocok dengan dunia permainan.

Fallout 4.

Fallout 4 jauh lebih seperti pendahulu Anda sendiri. Bersama dengan proses permainan, koleksi mekanik objek diubah. Untuk mencari tubuh musuh baik kotak di pengukur ke gamer cukup melihat pencarian pencarian dan, dengan menggulir roda mouse, untuk mengumpulkan semua sumber daya yang diperlukan. Fallout 4 World tidak memiliki batas episode lucu, aneh dan mengerikan. Ada banyak dari mereka - mereka ada di setiap belokan. Pada giliran Anda, adegan ini penuh dengan kecapi dan sumber daya. Fallout 4 memerintah omong kosong, karena alasan ini Raider dengan bola dunia di saku adalah hal yang rutin. Pencipta secara tidak bijaksana memperkenalkan mekanisme untuk membuat objek dalam video game, untuk alasan ini, di wilayah apa pun, tidak mungkin untuk tersebar di daerah mana pun, dan tempat tinggal sampah tertentu. Seperti lem super atau pita. Gamer membutuhkan hal-hal kecil ini dalam jumlah besar, karena alasan ini, dari antara reruntuhan, itu sama sekali tidak pantas untuk hal-hal yang cocok untuk pemain.Sehingga kecepatan permainan tetap, gamer harus kira-kira dengan kecepatan yang sama untuk mengajar dunia dan mencarinya. Fallout 4, sebagai pendahulunya, mengatasi masalah ini dengan bang. Gamer tidak tertunda selamanya di tempat pertama.

Wolfenstein: Orde Baru

Pejuang yang cepat, hardcore, tangguh dari orang pertama tradisional, perjanjian selanjutnya dari permainan sekolah tua. Seluruh proses gaming terkonsentrasi murni pada baku tembak dengan saingan, karena alasan ini tidak ada waktu untuk pengumpulan kecapi. Tetapi gamer, bagaimanapun, perlu dilatih oleh kartrid dan aidhechki. Sebelum permainan mesin berdiri tugas untuk menghemat kecepatan cepat permainan, dengan semua ini memegang perjanjian Wolfenstein tradisional. Dibandingkan dengan aslinya, pencipta hanya mengubah satu hal - para pesaing mulai membuang diri mereka sendiri kematian kartrid kematian, dan reservasi. Ini adalah perubahan yang sangat mendasar, karena dalam saingan asli kemudian hanya memancarkan pbewprases. Pada bagian pertama, gamer menemukan reservasi sebagai studi level. Dalam tahun asli tahun ke-92, desain level adalah labirin, di mana gamera mengikuti pintu keluar. Dalam remake tahun ke-14, tahapan koridor. Kecepatan dipercepat dan tidak lagi diperlukan dalam penelitian ini. Satu perubahan kecil diizinkan untuk melindungi seluruh video game, karena tanpa dia gambar video tampaknya kencang dan dengan tajam berhenti di tempat.

Tes 5: Skyrim

Siapa yang hanya tidak mengolok-olok sistem pengumpulan dan toolkit kecapi di TES 5: Skyrim. Padanya, gamer tertunda dan terkadang selamanya. Ini benar-benar merobohkan kecepatan gameplay ketika selama pertempuran Anda perlu menemukan hal-hal di bagian yang berbeda, menugaskan kembali kunci atau mengubah senjata. Seolah-olah diminum di perpustakaan. Gameplay hampir berhenti, karena layar dilakukan di layar. Tidak ada yang menjijikkan di dalamnya, tetapi secara tradisional itu tidak terlihat terlihat. Game video tidak berusaha untuk dapat dipercaya, tetapi itu menunjukkan satu bahaya dalam gameplay dan sama sekali berbeda di menu toolkit. Seseorang akan - "Skyrim adalah RPG. Peralatan terlihat dan dikelola, karena dalam permainan video secara stereotip banyak objek! ". Untuk menantang konsep ini, saya mengusulkan untuk melihat video game, di mana peralatan, mirip dengan Skyrim, diimplementasikan dengan benar.

S.T.A.L.K.E.R: CALL OF PRIPYAT

Sama sekali semua urutan permainan dikloning secara berbeda ke pendukung realisme, dan elemen gameplay apa pun yang mendukungnya. Mencari musuh dan kotak di s.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat dilakukan pada saat ini, yang membuat keruntuhan kecapi paling dapat dipercaya. Bahkan jika itu berhenti ketika instrumentasi dibuka, maka gamemer tidak akan melihat ini. Peralatan di s.t.a.k.e.r menutup seluruh tampilan, karena alasan ini perasaan beku sekali, tidak seperti tes di atas: skyrim. Hal-hal dalam kotak atau ransel menempati suatu tempat. Semakin besar subjek, semakin banyak ruang yang ia butuhkan dalam ransel. Solusi seimbang seperti itu dengan sempurna mendukung unsur realisme. Cukup cukup memindahkan subjek dari satu area ke area lain.GameIMA membentuk perasaan bahwa ia benar-benar bergegas dalam kotak atau kotak, karena hal-hal di dalamnya menempati tempat tertentu. Ada segala sesuatu di jalan, subjek pada subjek. Dengan semua ini, gamer tidak hilang di ransel - latar belakang dibagi menjadi kotak, yang membuat sistem grid dan mirage.

Yang utama adalah bergegas dengan satu kecepatan

Membuat game adalah proses yang sulit. Dia meminta tidak hanya pekerjaan menyeluruh mengenai perkembangan dunia permainan, dan keputusan perancang permainan yang keras yang kita, gamer, jangan perhatikan. Karena itu, jangan perhatikan mereka hanya, bahwa solusi ini benar. Satu kesalahan perhitungan dapat mengubah segalanya sepenuhnya. Pekerjaan 10 pelukis dan seniman berisiko pergi ke nammark, jika desainer game tidak memperhitungkan semua seluk-beluk gameplay. Setiap elemen mekanik video game wajib menjadi harmonis, karena struktur publik mereka secara langsung memiliki pengaruh besar pada bagaimana Anda merasakan waktu dalam proses gameplay.

Tinggalkan Komentar Anda

Pin
Send
Share
Send