Apa itu eSports dan mengapa itu dibutuhkan?

Pin
Send
Share
Send

Pastinya, khususnya pertanyaan “Hewan macam apa ini, e-sport ini?” ditanyakan oleh sebagian besar koresponden saluran televisi Tournament TV. Ketika diputuskan untuk mendemonstrasikan kompetisi eSports di situs TV otoritatif ini.
Dan yang membuat heran para koresponden ini adalah ketika ditemukan bahwa esports adalah industri yang besar, diikuti oleh sejumlah besar penggemar di seluruh dunia, ketika diketahui bahwa esports sangat menarik perhatian.

Publik

Seperti dalam sebagian besar olahraga konvensional, sebagian besar penonton pertandingan video game komputer adalah orang-orang yang memahami apa yang seharusnya menjadi video game bahkan dalam kualitasnya yang kecil. Mereka tertarik pada video game di masa lalu, atau mencurahkan waktu untuk itu saat ini.

Setiap disiplin eSports, seperti game komputer lainnya, memiliki pasukan penggemarnya sendiri. Ya, tidak ada yang menghalangi orang-orang ini untuk segera mengikuti kompetisi di beberapa video game, tetapi di e-sports, persaingan untuk penonton jauh lebih tinggi daripada di sepak bola atau bola basket konvensional. Pasar komoditas untuk permainan komputer dalam arah kompetitif relatif muda, dan bagi penerbit, setiap pemain baru bernilai emas. Permainan bersaing untuk konsumen, masyarakat dari setiap disiplin diciptakan, dan cukup sering masyarakat ini memiliki kecenderungan yang buruk terhadap satu sama lain. Ini terutama berlaku untuk game eSports dari genre pertama. Penggemar League of Legends berperang dengan penggemar DOTA 2, penggemar Fortnite tidak menyukai gamer PUBG, dan gamer Gwent dengan cepat mencoba memikat para pecinta meninggalkan kartu di Hearthstone ke dalam barisan mereka.

Ya, ini tidak mempengaruhi semua orang, tetapi preseden tetap menjadi fakta: persaingan antara video game di pasar ekonomi memunculkan persaingan antar masyarakat. Jika kita menambahkan fakta bahwa lebih dari setengah penggemar esports adalah orang-orang usia sekolah dan pelajar, yang paling sering dianggap maksimalis, ingin membuktikan kepada semua orang bahwa video game favorit mereka adalah yang terbaik, kita dapat menyimpulkan bahwa penonton esports berkembang dalam lingkungan yang agak bertentangan. Ini mengarah pada fakta bahwa di acara esports, dukungan penggemar seringkali lebih kuat daripada di pertarungan terbaik di sepak bola atau, misalnya, hoki.

Jumlah publik penggemar esports mungkin lebih rendah daripada penggemar olahraga reguler, tetapi minat dan hasrat penggemar esports tidak dapat ditahan.

Disiplin ilmu

Disiplin esports yang sangat menguntungkan
Sekarang ada sejumlah disiplin esports dalam genre permainan yang berbeda:

militan
Game pertarungan
RTS
MOBA
KKI
Kotak pasir olahraga.

Penerbit merekalah yang mempromosikan komponen eSports dari game mereka sendiri. Mereka berinvestasi dalam kumpulan hadiah dan perusahaan turnamen dengan pemain terbaik dari seluruh dunia, dan sebagai imbalannya memperoleh penghasilan dari sponsor yang tertarik untuk mempromosikan produk mereka sendiri.

Dalam salah satu genre permainan komputer yang ada, ada sejumlah favorit eSports - disiplin ilmu yang mengumpulkan penonton terbesar di layar monitor. Permainan ini lebih indah untuk sponsor, kompetisi memiliki kumpulan hadiah yang besar, dan diiklankan di semua media. Cukup sulit bagi pendatang baru untuk mencocokkan favorit ini, tetapi jika sebuah video game ingin tumbuh ke level unggulan genre esports, itu harus sesuai dengan tolok ukur pertandingan yang moneter dan berkualitas tinggi.

Dalam gaya film aksi, disiplin yang paling umum adalah CS:GO, CoD: Infinity Warfare dan Overwatch.
Dari pertarungan, Mortal Kombat X menonjol.
Unggulan RTS selama bertahun-tahun telah dianggap tersebar luas di Korea, StarCraft II.
Dalam gaya MOBA, "monster" pasar yang sebenarnya akan tetap League of Legends dan DOTA2.
Dari CCG, ada baiknya menyoroti Hearthstone dan GWENT.
Dari kotak pasir olahraga, penggemar eSports lebih memilih seri game FIFA.

Demikian pula, kita dapat mengingat balapan dan berbagai genre gabungan, tetapi karena permintaan, baik dari publik dan sponsor, penerapannya agak buruk sebagai disiplin eSports.

Daya tarik komersial

Berdasarkan keyakinan akan keuntungan perdagangan, esports dianggap sebagai salah satu tujuan paling menjanjikan bagi pengiklan dan investor khususnya. Saat ini, klub esports sedang dibeli oleh bintang NBA, miliarder, dan kepemilikan besar. Menurut norma, tim yang tampil di panggung internasional tidak diharuskan mencari sponsor. Bahkan raksasa seperti Red Bull dan Mercedes telah lama mendukung kedua tim terpisah dalam berbagai disiplin ilmu, dan industri manufaktur itu sendiri secara umum.

Tentunya, tidak ada satu jenis olahraga biasa yang sebelumnya berkembang dengan pergantian seperti itu. Hanya dalam 10 tahun terakhir, esports telah berkembang sedemikian rupa sehingga dengan dana hadiah sepuluh juta dolar dan mobil Mercedes, gamer terbaik dari kejuaraan esports tidak akan mengejutkan siapa pun. Bahkan sehari sebelumnya, orang-orang berkumpul di ruang bawah tanah pusat hiburan komputer untuk bersaing memperebutkan unit sistem dan tikus dengan kualitas rata-rata ke pemenang utama, dan hari ini tim yang memenangkan turnamen dunia menerima hadiah uang 10 juta dolar. Lagi pula, apa yang akan terjadi besok?

Dari episode negatif, perlu dicatat bahwa dari waktu ke waktu pertumbuhan e-sports yang cepat dikaitkan dengan efek "gelembung sabun", yang secara artifisial meningkat karena dana hadiah nyata, tetapi juga dapat meledak dengan kekuatan yang tak terlukiskan, mengubah menjanjikan area manufaktur menjadi tumpukan fragmen. Dan skeptisisme seperti itu bukannya tidak berdasar. Hampir semua ahli sepakat dalam pandangan dunia bahwa e-sports harus ditingkatkan semulus mungkin. Dan inilah hasil dari pertanyaan berikut, apa yang akan terjadi besok: "Tidak ada yang tahu apa yang akan terjadi besok!". Semuanya ada di tangan lembaga esports, penerbit game, dan inisiator turnamen. Mereka harus bertindak dengan sangat presisi. Sejauh ini, meskipun sering terjadi misfire, vektor promosi industri secara keseluruhan tetap lebih cepat tepat. Ada kemajuan, dan buahnya digunakan, dan ini yang terpenting!

Pengembangan di wilayah CIS dan keberhasilan tim kami

Meskipun fakta bahwa esports mulai menggunakan iringan pemerintah di negara-negara bagian CIS hanya dalam beberapa tahun terakhir, ini tidak mencegah wilayah kami untuk terus-menerus memiliki pemain dan tim yang baik yang tampil dengan bermartabat di kompetisi internasional. Pada suatu waktu, orang menggunakan sumber daya mereka sendiri untuk pergi ke tempat turnamen besar, membuat tim dan seluruh sumber daya Internet untuk ini, sehingga eSports dapat hidup di CIS. Antusiasme orang-orang ini hanya dapat membuat iri, karena justru pada akar preferensi yang tak terlukiskan untuk bersaing dalam permainan komputer inilah industri telah meningkat, yang di Rusia saat ini di tingkat kota diakui sebagai olahraga resmi.

Saat ini, esports di CIS sedang bergaya dan menarik. Bahkan mereka yang tidak terlalu bermain game komputer terlibat dalam e-sports. Pertarungan tim di DOTA 2 atau CS:GO (di mana tim kami sangat sukses) mengumpulkan seluruh stadion. Semakin banyak penggemar esports dibuat setiap hari.

Di panggung internasional, tim kami sering bersinar. Jika dalam olahraga tradisional Anda hanya dapat mengharapkan kesuksesan besar dari tim hoki nasional Rusia, maka dalam kompetisi video game komputer, tim dari CIS menjadi Juara Dunia dengan keteraturan yang patut ditiru. Ya, ini tidak mempengaruhi semua disiplin ilmu.LoL dan StarCraft, misalnya, didominasi oleh gamer Korea, tetapi bahkan dalam video game ini, penggemar sebenarnya selalu memiliki perwakilan yang layak dari CIS, yang, karena kebebasannya untuk menang, sangat ingin mendukung.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… Bodoh jika mencantumkan semua perusahaan esports dari CIS, karena jumlahnya banyak. Dan untuk salah satu tim ini, saya ingin terus terang mendukungnya, karena meskipun mereka mengecewakan mereka dari waktu ke waktu, mereka sangat jarang memaksa mereka untuk meragukan niat mereka sendiri untuk bermain, berlatih, dan menang.

Hasil: "Esports dan Kehidupan"

Akibatnya, sangat diharapkan untuk memperhatikan keunggulan eSports yang paling penting. Di sini wajah-wajah utama yang terus berlanjut adalah orang-orang nyata! Bukan bintang sok, yang hidupnya "manusia biasa" menonton melalui perkelahian dan berita utama, tetapi orang-orang biasa! Anda dapat mengobrol dengan mereka di jejaring sosial, mereka sebenarnya akan selalu setuju untuk memberikan tanda tangan dan menjawab pertanyaan selama siaran langsung permainan mereka sendiri di Twitch. Mereka berbicara kepada publik, mereka dianggap sebagai bagian yang intens dari seluruh masyarakat esports dan tidak dirasakan secara terpisah, tetapi bersama dengan salah satu penggemar.

Bagaimana bisa seorang penggemar Lionel Messi bermain turnamen sepak bola dengannya? Bagaimana mungkin seorang penggemar Cristiano Ronaldo tidak kehilangan harapan bahwa ketika dia datang ke lapangan sepak bola yang didirikan di halaman rumahnya sendiri, seorang idola akan menunggunya untuk bermain di sana? Bukan! Tetapi seorang penggemar Dendi dapat terjebak dalam permainan video dengan legenda DOTA 2, seorang penggemar Sederhana dapat menemukan dirinya sebagai pendampingnya dalam pesta CS:GO, dan seorang penggemar Shroud dapat mengandalkan apa yang akan ia lakukan dengan idolanya sendiri di PUBG atau Fortnite.

Esports adalah satu ekosistem besar di mana setiap orang dapat benar-benar merasa setara. Dan, tidak seperti olahraga nyata, ini bukan verbal, tetapi sebenarnya. Tidak ada bias politik di sini. Kita semua adalah CIS. Seorang penggemar dari Ukraina jatuh sakit karena tim dari Kazakhstan atau Rusia seperti halnya keluarganya sendiri. Ini juga berfungsi dalam contoh terbalik. Esports itu hebat, spektakuler, mendunia. Esports adalah suatu keharusan untuk dinikmati. Sebisa mungkin dan sesering mungkin..

Tapi bagaimana dengan TV Turnamen? Apakah mereka benar-benar mendemonstrasikan acara esports secara langsung di TV? Tepat ya! Saluran TV menyiarkan pertandingan besar DOTA2. Akhir hidup, sebuah perusahaan spesialis profesional. Keterampilannya aneh, siarannya tidak menimbulkan kegembiraan yang tak terlukiskan (menyakitkan, semua penggemar eSports terbiasa dengan platform Twitch TV). Tapi bagaimanapun juga, itu adalah langkah pertama. Tampaknya eSports belum berkembang, langkah khusus ini akan menjadi epik. Secara khusus, bagaimanapun juga, dia akan dapat membantu mempromosikan kompetisi dalam video game komputer kepada massa yang luas. Dan preseden ini sangat menghangatkan jiwa, bahwa dari peristiwa yang tidak perlu bagi para pemimpi, eSports telah berhasil tumbuh menjadi ide yang sukses secara objektif dan terus berkembang.

Tinggalkan Komentar Anda

Pin
Send
Share
Send