Tentang revolusi dalam video game dalam lima tahun ke depan

Pin
Send
Share
Send

“Inovasi permainan komputer, ketika pertama kali muncul, adalah sumber antisipasi yang terkenal. Rilis game apa pun adalah sebuah peristiwa.

Mereka pada saat yang sama adalah sesuatu yang luar biasa ajaib (komputer itu sendiri secara ajaib) dan bawah tanah yang bebas […]. Dan perasaan ini menciptakan rasa memiliki pada keceriaan masa depan yang terkenal, yang telah datang saat ini. Permainan adalah pintu terbuka ke masa depan. Begitu signifikansi dalam hidup kita ini dimainkan oleh luar angkasa. Gagarin terbang - dan sekarang, sejumlah besar anak-anak mulai bermimpi tentang luar angkasa, munculnya fantasi ilmiah, "Saya percaya, kawan, karavan roket ..." Dan pohon apel di Mars.

Jadi disini. Ingatan akan janji keajaiban ini masih segar. Dan omong-omong, beberapa refleksi juga telah dimulai, tetapi tetap saja, orang mengharapkan perasaan Harapan ini dari permainan. Kepercayaan pada sihir dalam waktu dekat mungkin adalah motivator utama keberadaan kita! Itu tidak lebih lemah dari cinta. Dan dia tidak memberikannya kepada mereka lagi. Tetapi memori ini tetap ada, dan memori ini dikaitkan dengan "permainan" kata yang ringan dan lapang - seperti yang disebut demikian. Bukan "pengalaman interaktif" yang mengerikan dan membosankan dari sesuatu yang membuat jaket egghead berketombe satu mil jauhnya.

Saya sangat bersimpati dengan kata-kata Nikolai Dybovsky ini. Dia menunjukkan dengan tepat apa yang sekarang mulai kita lupakan. Lupa adalah sebuah lubang; begitu Anda sampai di sana, sulit untuk keluar. Pertama-tama, Anda melihat keruntuhan dan siap mendiskusikannya. Maka Anda tidak lagi siap, tetapi Anda mengucapkan selamat tinggal pada mainan sebagai peninggalan masa muda, atau Anda belajar untuk puas dengan apa yang mereka berikan kepada Anda. Semakin banyak waktu berlalu - dan ketidakpercayaan ironis terhadap segala sesuatu yang baru muncul, yang dapat diamati di antara "pakar" game saat ini. Mereka berkata, mengapa itu diperlukan, berbahaya untuk melawan hukum alam yang teruji, dan, tentu saja, ini adalah semacam penipuan. Hasil dari pergeseran seperti itu ke dalam keabadian adalah Mozart yang dicekik, yang tidak diizinkan masuk ke lingkaran sekuler, dan dia melemparkan omong kosong dengan musik.

Saya percaya bahwa tahun yang akan datang akan menjadi sangat penting untuk video game. Bahkan lebih kritis dari penyebaran kartu grafis dan grafis 3d di akhir 1990-an. Sebanding, mungkin, dengan munculnya komputer di setiap rumah dan di setiap tempat kerja, ketika permainan menjadi hobi yang sangat banyak dan pada saat yang sama - Robinson-pribadi, seperti TV rumahan.

Ketika saya menyebut momen itu kritis, maksud saya itu adalah titik balik, dan saya sama sekali tidak berasumsi untuk memprediksi ke arah mana kronik permainan akan berjalan selanjutnya. Mungkin permainannya akan lebih terkenal, atau mungkin sebaliknya. Transisi mereka ke faktor kualitas terbaru mungkin terjadi, tetapi "zaman kegelapan" memiliki peluang untuk datang. Tapi mari, tanpa memikirkan masa depan, mari kumpulkan pengumuman yang datang dari orang-orang yang sangat tertarik dengan nasib game. Pengumuman, yang, untuk beberapa alasan, dengan keras kepala terlihat melalui jari, sebagai beberapa keterangan yang sewenang-wenang.

Miliar pemain

Pada 21 November, kepala Activision Blizzard, Robert Kotick, mengumumkan proyek perusahaan dalam 5 tahun ke depan untuk melipatgandakan basis pemain dan membawa jumlah mereka menjadi satu miliar.Pada 27 November, Ken Moss dari Electronic Arts mengumumkan sekitar satu miliar pemain baru. . Sangat menarik bahwa strategi untuk bergerak menuju sosok rahasia perusahaan berbeda hampir secara diametral.

Activision mengandalkan ponsel, EA mengandalkan layanan streaming. Dalam dua versi, berbicara tentang yang berikut, untuk membeli game, siapa pun bisa haus, dan bukan hanya pemilik konsol atau PC game. Polanya adalah ini: Anda perlu mengeluarkan ratusan dolar untuk platform game, dan jika seseorang tidak memahami game sebagai salah satu hasratnya yang konstan, dia tidak memerlukan pembelian seperti itu. Dia keluar dari pasar, bahkan jika dia telah mendengar banyak tentang Warcraft dan Doom. Siapapun senang membeli ponsel, khasiatnya tak terbantahkan. Layanan streaming juga seharusnya terbuka untuk siapa saja yang memiliki koneksi internet.

Tapi ada satu tangkapan di sini. Karena ada PC dan ada PC gaming, maka ada ponsel biasa, dan ada yang gaming. Sudah saat ini, dalam mengiklankan ponsel berharga, mereka mengatakan yang berikut, bahwa mereka memungkinkan Anda untuk memainkan bukan semacam "Pertanian", tetapi game inovatif yang keren. Berdasarkan keyakinan kegunaan sehari-hari, sama sekali tidak prinsip bahwa ponsel Anda berharga $150 atau $1.000. Dan untuk game, perbedaannya besar.

Mari kita ingat epik. Pada tahun 2005, di antara pemain PC, ada kemarahan akut pada fluiditas besi yang konstan dan kebutuhan akan peningkatan yang berharga. Konsol telah menetapkan kondisi yang sama untuk semua pembuat: dalam generasi saat ini, kinerjanya adalah apa adanya, dan pemain secara apriori yakin bahwa game yang baru dibuat itu berasal darinya.

Ponsel akan kembali mengembalikan kita ke realitas besi yang selalu ketinggalan zaman. Secara alami, jika Activision memonopoli pasar produk game ponsel, itu akan menjaga persyaratan sistem agar tidak meningkat sehingga game dapat berjalan di sebanyak mungkin perangkat. Tetapi sebagai bagian dari persaingan untuk mendapatkan perhatian pemain, grafik tetap menjadi kartu truf dengan cara lama, dan peningkatan persyaratan sistem hanyalah satu cara untuk pembentukan grafik (kata-kata mudah tertipu tentang pengoptimalan, keberuntungan, sudah dilupakan) .

Nah, berapa banyak waktu yang akan berlalu sebelum "gamer seluler" akan dibagi menjadi pemain hardcore dengan ponsel seharga 500+ dolar dan pemain kasual dengan perangkat harian dan murah? Dalam 2-3 tahun, semuanya akan kembali normal, dan hanya bekerja seperti Candy Crush Saga akan memiliki miliaran.

Layanan streaming lebih fleksibel. Semakin tinggi persyaratan gim - kelebihan besar di server, biaya satu jam yang dihabiskan dalam gim lebih mahal. Anda tidak perlu mengambil token PS4 karena Death Stranding. Anda hanya akan membayar teraflops-jam yang dihabiskan untuk mengatasi, dan jika permainan tidak menarik bagi Anda, setidaknya tidak akan ada gangguan tentang rumah kontainer permainan yang tidak perlu.

Tampaknya apa pun itu, karyawan Activision dan EA sepakat pada satu hal: tangga biasa dari generasi dekoder tidak akan ada lagi. Dan jika ya, itu bukan lagi antusiasme utama. Biarkan panggung Google mulai tidak berprinsip, dan Diablo untuk ponsel gagal dalam stok Blizzard tahun lalu, ini semua adalah langkah awal, di mana tidak semuanya selalu mulus. Perusahaan besar melihat ke depan. Sekitar 15 tahun yang lalu, implementasi digital game juga tampak fantastis, dan keinginan Valve untuk menerbitkan Half-Life 2 tanpa gagal melalui Steam tampak seperti keinginan bodoh. Tetapi ketika orang benar-benar menginginkan sesuatu, dari waktu ke waktu mereka mendapatkannya.

Pemburu game besar

Omong-omong, Valve, juga raksasa game, memiliki visinya sendiri tentang video game masa depan, dan keterampilan inovasi perusahaan ini sangat besar. Half-Life 2 adalah video game pemain tunggal pertama yang membutuhkan Steam untuk diinstal. Ya, persyaratan ini membuat para pemain menjadi gila pada awalnya, khususnya para bajak laut (HL 2 tidak meretas dengan baik). Namun, dengan langkah ini, Valve memperoleh, selain mengendalikan penjualan, basis pengguna awal dari toko onlinenya sendiri - yang kemudian dapat ditawarkan kepada pembuat game lain sebagai ceruk konsumen. Dan Steam segera lepas landas.

Half-Life: Alyx mengulangi skema ini dengan akurasi yang menakjubkan. Ya, hampir semua orang marah karena pengembangan Half-Life yang didambakan meminta perangkat realitas virtual, hampir semua orang akan mengabaikan Alyx. Tetapi ada orang lain yang sedang menyapu kit Valve Index dari rak saat ini. Itu tidak begitu penting mengapa: pra-Natal adalah iklan yang iseng, agresif, dan mengganggu untuk Half-Life, atau pemahaman tentang prospek arah permainan ini. Satu-satunya hal yang penting adalah terlepas dari kesuksesan Alyx, pada musim semi 2020, basis pengguna game VR akan tumbuh secara signifikan. Oleh karena itu, akan lebih menarik bagi perusahaan pengembangan besar.

Valve berharap untuk meluncurkan efek longsoran salju, seperti halnya dengan Steam: lebih banyak game - lebih banyak pengguna VR - bahkan lebih banyak game.

Dengan semua ini, tidak mungkin untuk tidak memperhatikan bahwa game VR sebenarnya adalah kebalikan dari model yang dilihat sendiri oleh Activision dan EA. VR tidak mobile, ia meminta perangkat berharga, dan Valve akan merekrut miliaran pemain tidak lebih awal dari penduduk bumi menetap di Jupiter. Secara khusus, kontradiksi semacam itu memberikan motif untuk berbicara tentang titik balik kritis dalam industri game secara umum. Salah satu pemain besar akan tertipu, dan modelnya akan dilupakan (seperti mesin slot sekarang dilupakan), atau permainan komputer akan benar-benar berhenti menjadi satu arah budaya yang tidak terpisahkan. Anda dapat mem-porting game dari Playstation ke PC, meskipun bukan tanpa syarat. Bagaimana cara mentransfer Half-Life: Alyx ke ponsel lucu Bob Kotik?

Ke mana perginya gen berikutnya?

Adapun konsol game kami yang biasa, rilis generasi berikutnya terdengar sangat tidak meyakinkan. Baik PlayStation 5 dan Project Scarlett akan memiliki perangkat keras silikon canggih dan siap mengukur triliunan prosedur per detik. Tetapi ketika ditanya apa yang akan diberikan kepada pemain, kami mendengar tentang 120 frame per detik, resolusi 8K, dan unduhan cepat saat berpindah antar wilayah - sangat berulang, secara halus, peningkatan.

Dan intinya bukan bahwa Anda tidak dapat mengumumkan dengan lembut (baik, siapa yang butuh 8K?), Tetapi mereka akan meningkatkan - game yang ada. Ini adalah permainan yang sama yang telah kami mainkan selama 5 tahun terakhir, hanya dengan waktu pemuatan yang cepat dan (siapa peduli) dinding dalam ayunan penuh di layar. Dalam versi terpisah - dengan urutan adegan baru dalam cerita pasta tanpa akhir. Oh ya, masih akan ada ray tracing, yang tampaknya mengubah sesuatu dalam gambar, tetapi ini menjadi lebih baik - Anda tidak dapat melihat tanpa mikroskop.

Pastinya, hampir semua orang masih tidak lupa seperti apa next-gen 2013-14 itu. Grafik terpesona. Bahkan jika ada ruang hampa yang bersembunyi di balik eksterior (seperti dalam kasus The Order 1886), tetap tidak mungkin untuk melewatinya, dan siapa pun memimpikan konsol baru. Kemudian, tentu saja, ternyata semua sistem game asal ke-8 adalah remake langsung atau tidak langsung dari game retro - yah, itu nanti.

Apa yang bisa dikagumi hari ini? Kesunyian. Konsol baru akan keluar pada tahun 2020. Jadi baik di bulan Juni kita akan dikenakan biaya 10-ka dua kali keluar game keren sekaligus, dan sampai musim dingin berikutnya kita akan berhenti makan, menabung. Atau konsol akan bermain di dalam kotak. Secara umum, garpu ini cukup tak terbantahkan.

Yang tidak jelas adalah mengapa Microsoft dan Sony, setelah memakan teraflops angka, tidak akan membiarkan imajinasi mereka menjadi liar, meskipun secara lisan menuangkan fitur-fitur baru yang keren dari game generasi berikutnya. Fisika dari setiap pecahan kaca dan pertempuran luar biasa dari ribuan bot dengan AI ajaib, sistem untuk membangun pemukiman penuh secara manual dan pembuatan otomatis level baru untuk balapan dan film aksi, metode belajar mandiri untuk memilih kesulitan dan langsung instruktur untuk pelatihan kebakaran strategis dalam langganan premium untuk penembak - menggambar mimpi tidak pernah -tidak pernah-tanah dan galaksi jauh, jauh harus siapa saja yang profesinya - pengembangan video game. Tetapi penerbit telah menjadi membosankan dan bosan dengan diri mereka sendiri. Ekspresi mereka mengingatkan pada laporan pertemuan partai di era Brezhnev. Satu bahasa - kata-kata Nikolai Dybovsky di awal catatan, bahasa yang sama sekali berbeda - komentar kepala Ubisoft Elaine Corr:

“Kami tidak tahu apa yang diinginkan penggemar, kami tidak tahu bagaimana platform streaming akan semakin penting. Tetapi kami yakin bahwa asal mula konsol yang akan datang, yang telah diberitahukan kepada kami, dianggap sebagai langkah maju yang benar-benar signifikan dibandingkan dengan generasi saat ini. Bagi kami para pendiri, ini adalah fantasi, karena kami selalu bersemangat sebelum mencoba "menjinakkan" teknologi baru. Teknologi baru akan memberi penggemar cara baru untuk berbagi data. Dan ada beberapa elemen baru lainnya yang akan meningkatkan kualitas permainan. Microsoft berbicara tentang SSD dan ingin mengurangi waktu muat. Kami sangat menyukainya, namun kami juga pemain! Ini sangat mendasar, dan ini adalah sebuah revolusi. Sejauh menyangkut grafik, ini masih menjadi lebih baik, untuk alasan ini Anda akan melihat perbedaan antara 4K dan 8K. Ada hal-hal yang diberikan pabrikan, dan dengan itu, perangkat baru sangat menarik, dan penggemar harus menantikannya.

Ini "kami tidak memiliki informasi tentang apa yang diinginkan penggemar" - ini tentang signifikan, tentu saja?

Jenius pergi

Hampir semua orang menyebut Hideo Kojima seorang jenius dan berhak melakukannya. Di lingkungan ini, saat ini sedang dibahas apa yang akan terjadi jika Death Stranding ternyata menjadi kehancuran finansial (dan kemungkinan besar akan terjadi). Jelas bahwa ini akan menjadi kehancuran tidak hanya untuk Kojima, tetapi juga untuk game secara umum.

Saya, karena komitmen saya pada PC, lebih tertarik pada nasib Arkane Studio - mungkin bukan jenius, tetapi sebagai jumlah yang sangat kecil dari kemampuan besar. Arkane mengalami situasi serupa: pada tahun 2017, game Prey diterima dengan antusias oleh para gamer, namun, penjualan masih jauh dari yang diinginkan. Segera pendiri dan pemimpin ideologis perusahaan, Rafael Colantonio, mengumumkan bahwa dia akan meninggalkan Arkane.

Contoh ketiga adalah menulis di sini tentang Ice-Pick Lodge, yang meninggalkan beberapa karyawan, tetapi mungkin ternyata pemain Xbox kurang pelit dengan permainan bagus daripada pemain PC - jangan terburu-buru. Selain itu, ini bukan masalah kesuksesan finansial pribadi.

Maknanya persis satu: selama karya seni disebut "industri", akan selalu menjadi penggiling daging bagi orang-orang profesional.

Penggiling daging adalah alat untuk mengubah banyak hal kecil dengan kualitas yang sangat berbeda menjadi monotipe. Di lain, bentuk seni yang lebih matang (bioskop, musik, lukisan), ceruk genre yang cukup solid telah terbentuk. Seorang artis rap akan memulai karir di sebuah klub, dan kemudian dia akan mendapatkan stadion, tetapi dia tidak membutuhkan sebuah philharmonic sebagai langkah di jalur kreatif. Dan untuk "merch David Garrett", Google tidak memberi saya banyak hal. Dalam melukis, antara Photoshop dan pensil biasa, ada jurang yang tak terjembatani, meskipun ada tablet grafis. Tidak ada perselisihan tentang selera, siapa pun meningkat di antara pemeluknya.

Game komputer belum matang untuk pemahaman seperti itu, mereka masih mengaitkan ular dengan landak. Dan jika di Steam kondisional terdapat tag “indie” dan “early access”, maka di level yang lebih tinggi masalah tersebut belum teratasi. Anda tidak dapat membeli konsol Playstation Indie, sebuah alat dengan perangkat keras terburuk dan harga tertinggi untuk gim, yang perpustakaannya, bagaimanapun, dimoderasi secara ketat oleh gamer yang diakui untuk nilai artistik karya. Atau beli Xbox Cybersport - konsol yang dipertajam untuk game instruktif, dengan ping rendah dan FPS tertinggi. Industri tidak berhenti bekerja pada prinsip pipa, mencoba untuk memukul segalanya, malah menciptakan gaya rata-rata dari permainan biasa dan pemain biasa dengan liku-liku persegi.

Sebuah hal Metacritic yang menjijikan, dimana salah satu sosok seolah membandingkan Mario dan Skyrim. Sangat buruk, oleh karena itu, peringkat itu berdampak besar pada disposisi dan pendapatan pengembang. Misalnya, Obsidian memiliki kesempatan untuk tidak mendapatkan persentase yang sesuai dari peringkat Fallout: New Vegas-nya sendiri, baik untuk kinerja teknis dan oleh karena itu, kritikus permainan peran yang terpisah sengaja menentang kamera dari orang pertama tradisional, dan seseorang sama sekali tidak mencintai Armagedon. Kami memiliki informasi bahwa kamera isometrik dan duel berbasis giliran di lingkungan tertentu lebih disukai. Kami juga memiliki informasi bahwa pengunjung tetap akses awal mentolerir kelembaban techno seperti biasa. Tetapi Metacritic tidak memperhitungkan hal ini, dan orang-orang profesional seperti Kojima dan Colantonio kalah dalam jumlah besar dalam persaingan semua orang dengan semua orang.

Jenius telah belajar untuk pergi, dan mereka akan pergi, dan akan ada lebih banyak kebenaran dalam kata-kata tentang The Last of Us bersyarat sebagai akar penyebab memperoleh Playstation simbolis. Seperti disebutkan di atas, persaingan menunggu penunjukan game komputer - apa yang akan disebut dengan kata ini besok. Dan biasanya, hanya pendiri mahakarya game terbaik yang wajib menemukan arah yang paling menjanjikan.

Dan bagaimana dengan pilihan rubel?

Saya tidak membantah, sangat demokratis ketika para pemain, para pemain akhir, yang mengatur perkembangan video game. Tetapi runtuhnya "demokrasi rubel" seperti itu, sayangnya, sudah terlambat. Donasi MMO, kotak jarahan, dan DLC dekoratif, tidak peduli betapa menjengkelkannya kedengarannya, telah berakar di video game komputer secara khusus berkat pemungutan suara dalam rubel. Melihat daftar game paling menguntungkan di dunia hari ini, akan diinginkan untuk sepenuhnya meninggalkan profesi browser game.

Penilaian para pemain harus menentukan - tetapi bukan penilaian rubel. Masyarakat komputer, sebagai instrumen demokrasi langsung, menentukan masa depan hanya jika varian lain dari unit moneter muncul di depannya, di mana Anda dapat membeli segala sesuatu yang tidak dijual untuk rubel. Probabilitas semacam "unit penghormatan" kontraktual adalah topik untuk catatan terpisah, pada kenyataannya, tidak ada yang serupa yang diberikan kepada para pemain.

Sejauh ini, trennya terbalik - untuk mengurangi bobot suara pengguna. Baik Steam dan Metacritic secara manual membersihkan peringkat pemain, menghapus komentar kritis - secara praktis menandatangani kegagalan sistem peringkat yang ada. Masalahnya adalah: permainan adalah tentang kemauan. Jika permainan tidak disukai semua orang, itu belum tentu buruk, dan tidak perlu menghitung suhu rata-rata di rumah sakit. Bahkan anak-anak menyadari bahwa dari waktu ke waktu Anda hanya perlu pergi ke sudut Anda.

Namun, jika ada pilihan, semua orang hanya akan menemukan diri mereka dalam kegelapan. Saya ingin - saya pergi ke klub VR, di mana ada cukup ruang dan semuanya diatur untuk permainan virtual yang nyaman. Saya ingin - saya melewati beberapa level Death Stranding: Immortal di ponsel. Di lain waktu, saya menghubungkan TV saya sendiri ke dinding dengan kecepatan penuh ke server balap, sekaligus menjadi pemimpin terakhir simulator polisi untuk beberapa pemain dari Australia.

Secara umum, ini sudah merupakan tebakan dan permintaan. Seperti yang telah saya tunjukkan, ada banyak cerita penting di hari ini. Mari kita terus mengamati apa yang terjadi, mengingat: apapun perubahannya, semuanya menjadi lebih baik.

Tinggalkan Komentar Anda

Pin
Send
Share
Send