Game Kholat berusaha membuka tirai misteri atas salah satu misteri terbesar dan tidak dapat dijelaskan dari periode Soviet negara kita - hilangnya sembilan wisatawan dalam Ural pada bulan Februari 1959.
Alih-alih jawaban yang jelas, semua pertanyaan baru menghasilkan, salah satunya, misalnya, mengatakan: "Di mana seluruh anggaran permainan pergi? Apakah ada pagar Sean Bina?" Kalau tidak, sulit untuk menjelaskan bagaimana dalam permainan dalam genre thriller mistis hampir sepenuhnya absen, semua yang dirancang untuk membuat produk dari genre yang mirip dan menarik. Pertanyaan lain yang tersisa setelah lewat, sudah menjadi warna retorika murni - karena kebetulan pengembang kami tidak mengurus hilangnya misterius sekelompok wisatawan Soviet? Tidak ingin mengubah masa lalu? Berspekulasi tentang darah orang mati? Tidak ada uang?
Kholat, karena banyak yang secara keliru percaya pada awalnya, ini bukan kata Rusia "dingin", ditulis oleh pengembang buta huruf yang disiarkan. Untuk pencipta Polandia yang hebat dan perkasa bereaksi dengan kebugaran. Semua not dan pemotongan dari surat kabar, tersebar di sana-sini, ditulis dalam bahasa Rusia yang kompeten tanpa kesalahan. HolyChachl - Nama gunung, di lereng yang memecahkan kamp kelompok terkenal di bawah bimbingan Igor Dyatlov, untuk menghormati dia selanjutnya dan dinamai lulus.
Gim ini horor atau, akan lebih benar untuk dikatakan, sebuah thriller dengan lebar mistisisme dan psikodinamik ringan, berlangsung di dunia terbuka. Item terakhir dengan tegas menyebabkan rasa hormat dan menambah beberapa poin untuk aslinya ke celengan. Cakrawala di dunia terbuka masih jarang. Namun, di sini kita dihadapkan dengan apa yang terlibat dari banyak studio terkenal dalam penciptaan game tanpa desain koridor.
Konsep dunia terbuka memaksakan sejumlah pembatasan dan memerlukan pendekatan khusus. Ketika Boromir akan berkata dalam salah satu dari banyak meme dengan partisipasinya, "Anda tidak bisa hanya mengambil dan memaksa pemain untuk berjalan membiarkan dunia terbuka, tetapi kosong." Sederhananya, tidak cukup untuk melepaskan pemain di lapangan dan berkata: "Berjalan!". Pemain akan dengan cepat menjadi membosankan. Sayangnya, tetapi pencipta Kholat menginjak garu ini, dan mereka menyakiti mereka ke dahi.
Terlepas dari suasana umum ekspektasi kecemasan, lagu sedih angin beku, badai salju yang menyilaukan dan Howling Wolves di suatu tempat yang jauh, tidak ada kehidupan hidup dalam permainan. Kholat adalah dunia yang kosong, tidak ramah, monoton dan mati. Tentu saja, hutan belantara ural sedikit lebih menyenangkan, tetapi di sini kita masih memiliki permainan. Karena itu, jadilah baik, buat kami menarik.
Di seluruh area peta, ada 9 lokasi yang wajib dikunjungi pemain untuk dikunjungi. Ini mungkin gereja tua, radio atau gua. Tempat-tempat ini berkontribusi walaupun lamban, tetapi masih beragam gameplay.Sayangnya, tetapi mengunjungi tempat-tempat ini adalah dari kekuatan 10% dari total waktu permainan. 90% sisanya akan direnungkan oleh dataran yang dilapisi salju, cabang pudar dari Evergreens, Drifts dan Rocks. Dan tidak ada lagi.
"Apakah itu semua?" - Anda bertanya. Tentu saja tidak. Anda bisa, misalnya, mencari buku harian yang tersebar di seluruh peta. Anda akan menemukan semuanya - buka akhir alternatif. Jika Anda tidak tertidur dari kebosanan, tentu saja.
Tidak baik-baik saja dan dengan gamedizayn. Misalnya, kadang-kadang mereka dipaksa untuk membaca catatan ketika monster berjalan di dekatnya. Dalam permainan, omong-omong, tidak ada "monster" seperti itu. Peran entitas yang mewakili bahaya bagi pemain di sini disebut "anomali". Ketika mereka dekat, cahaya dari lentera menjadi terputus-putus, dan panah kompas mulai bertarung dalam kejang-kejang. Pada saat ini, karena tidak sulit ditebak, lebih baik memberikan kehendak kaki dan dengan cepat meninggalkan zona bahaya.
Satu-satunya hal yang dilakukan dalam game ini dibuat ke lima teratas dengan nilai tambah, selain gambar yang menyenangkan, - kode audio. Blizzard, krisis salju di bawah kaki, cabang-cabang cemara dan pinus, bergoyang di bawah hembusan angin dingin. Kerja bagus.
Sean Bin, sebagai aktor profesional, dengan cemerlang dikoleskan dengan tugasnya, meskipun, keadilan demi Tuan Bina, dan tidak diperlukan. Ini bukan Andy Serkis, yang merupakan anggota mikrofon, dan pada area pemotretan, pemutaran, semua gerakan menangkap sensor dari kepala ke pemanas, seperti, misalnya, dalam permainan diperbudak, di mana dia memberi pahlawan tidak Hanya gambarnya, tetapi juga gerakan.
Tuan Bean, tidak diragukan lagi, menyenangkan, dan beludru-nya Timbre menunda rumor itu, tetapi selebriti yang diundang di mikrofon tidak dapat menarik seluruh permainan. Terutama jika penciptanya bereaksi terhadap sisa hal dengan Kholat langka.